Pemrograman Berorientasi Item (atau OOP) sebenarnya diklasifikasikan berdasarkan 3 prinsip utama.
1) Enkapsulasi
2) Warisan
3) Polimorfisme
Ini tampaknya merupakan kondisi yang mengerikan tetapi pada dasarnya merupakan prinsip yang cukup mudah untuk dipahami. Untuk mengetahui cara membuat perangkat lunak dengan java, Anda perlu memahami aturan-aturan ini. Jadi mari kita pertimbangkan prinsip awal OOP yang paling penting, enkapsulasi. Enkapsulasi biasanya berarti kita ingin membatasi aksesibilitas beberapa bagian kode lain ke item tertentu ini. Jadi, sebagai ilustrasi, jika Anda memiliki objek Person, dan objek Person ini memiliki judul pertama dan sebelumnya sebagai atribut. Jika ada potongan kode lagi yang mencoba mengubah nama awal objek Manusia Anda menjadi “Frank3”, Anda dapat mengetahui apa yang ingin ditetapkan oleh nama depan, dan menghapus semua digit sehingga kita masih tersisa dengan “Frank”. Tanpa enkapsulasi, kita tidak akan mampu mencegah “pemrogram bodoh” mengubah nilai variabel kita menjadi sesuatu yang tidak masuk akal, atau lebih buruk lagi, merusak aplikasi. Tampaknya bijaksana?
Gagasan OOP berikutnya, dan prinsip penting jika Anda ingin mempelajari cara membuat sistem dengan Java, adalah Inheritance. Strategi khusus ini mengacu pada kursus super (atau kursus induk) dan sub-kursus (atau kelas putra atau putri) dan fakta sederhana bahwa satu kelas kecil memperoleh semua atribut dari induknya. Anda dapat memikirkannya dalam kondisi lingkungan planet nyata, seperti wali dan bayi asli. Seorang anak mungkin akan mewarisi ciri-ciri tertentu dari ibu dan ayahnya, misalnya warna mata atau warna rambut. Mari kita bayangkan ilustrasi yang berbeda dalam hal pemrograman, katakanlah kita memiliki kursus yang luar biasa “Mobil atau truk” dan sub-mata kuliah “Kendaraan” dan “Sepeda Motor”. Sebuah “Kendaraan” mempunyai ban, oleh karena itu secara pewarisan demikian pula “Mobil” dan “Sepeda Motor”, demikian pula “Kendaraan” mempunyai pintu, dan “Sepeda” tidak. Jadi tidaklah tepat untuk menyatakan bahwa “Kendaraan” memiliki pintu, karena pernyataan tersebut tidak akurat. Jadi, Anda dapat melihat bagaimana kami dapat menetapkan semua faktor yang terkait mengenai “Kendaraan Bermotor” dan “Sepeda Motor” dan sebagai hasilnya menentukan keduanya dalam kelas luar biasa “Kendaraan”.
Ide ketiga OOP adalah Polimorfisme. Strategi khusus ini tampaknya menjadi salah satu yang paling menakutkan, tetapi saya dapat menjelaskannya dengan kata-kata yang lugas. Polimorfisme menyiratkan bahwa suatu objek (yaitu Hewan) dapat dilihat dalam beberapa bentuk meskipun rencana Anda berjalan. Mari kita pikirkan tentang Anda yang menginginkan kelas Hewan dan mendefinisikan pendekatan “Diskusikan”. Anda kemudian menanyai 3 teman Anda untuk membuat variasi hewan dan meminta mereka menerapkan metode “Diskusikan”. Anda tidak akan tahu jenis hewan apa yang teman Anda ciptakan, atau bagaimana Hewan mereka berkomunikasi, kecuali Anda benar-benar mendengarkan apa yang dibicarakan oleh hewan tersebut. Ini sangat mirip dengan cara Java mengatasi masalah ini. Ini sebenarnya disebut teknik pengikatan dinamis, yang berarti, Java tidak akan sepenuhnya memahami bagaimana Hewan asli berbicara hingga runtime. Jadi mungkin saja teman Anda telah mengembangkan Anjing, Kucing, dan Ular. Berikut adalah 3 jenis Hewan, dan masing-masing berbicara dengan jelas. Setiap kali Java meminta Pet untuk berbicara, ia mengatakan “guk”. Setiap kali Java meminta Kucing untuk berdiskusi, ia akan berkata “meong”. Setiap kali Java meminta ular tersebut untuk berdiskusi, ia mendesis. Ada keindahan polimorfisme, yang kami lakukan hanyalah menentukan antarmuka Hewan dengan proses Diskusi, dan kami dapat membuat sekumpulan bentuk hewan yang berdiskusi dengan cara khusus mereka sendiri.