Pada pertengahan tahun 1970-an Smith meluncurkan strategi Pemrograman dengan Contoh dengan sistem yang disebut Pygmalion, Smith menguraikannya dalam Enjoy What I Do: Pemrograman dengan Demonstrasi (Bab 1). Hal ini menunjukkan perlunya menjelaskan algoritma melalui ilustrasi konkrit dan bukan secara abstrak. 'Pemrograman Berbasis Contoh: taktik visual yang relevan untuk menemukan program' (Guibert et al, 2004) menjelaskan dan memperluas fungsi Smith dengan sebuah contoh yang menunjukkan bagaimana kuantitas gagal mengungkapkan pemikiran yang mendorongnya. Contohnya adalah representasi numerik dari sebuah segitiga. Ilustrasi ini 'fregean' karena tidak menunjukkan gagasan tentang segitiga. Berikut ini adalah diagram segitiga yang menunjukkan pengertian tersebut. Di sebelahnya terdapat diagram segitiga yang menunjukkan pengertian dengan jelas, ini disebut ilustrasi 'analogis' hanya karena memuat konteks informasi. Yang memuat konteks informasi dan fakta memungkinkan seseorang menemukan makna atau asosiasi dalam informasi dan fakta yang tidak selalu jelas. (Hanna, 2005) dan (Elliott, 2006) menawarkan antarmuka untuk manipulasi langsung bentuk dengan cara analogis dengan menghasilkan ilustrasi manipulasi segitiga interaktif menggunakan bahasa pemrograman fungsional Haskell.
Bahasa internet semantik memungkinkan konteks informasi direpresentasikan dalam dokumen sehingga memungkinkan untuk menyajikan informasi dengan cara yang analogis, serta memungkinkan percakapan dua arah, yang terutama mengarah pada peningkatan dalam penemuan fakta. .
Peningkatan antarmuka pengguna visual telah menjadi langkah maju yang besar. Penggunaan metafora bergambar seperti folder untuk melambangkan kumpulan file telah sangat membantu percakapan komputer manusia. Metafora bergambar memberikan opini visual sehingga konsumen mengetahui apa yang dilakukan oleh sistem perangkat lunak. Teknik ini dapat digunakan secara lebih dinamis dalam simulasi. Simulasi mencirikan masalah dunia nyata dan memberikan saran rutin kepada pengguna tentang bagaimana kemajuan sistem. Dalam perasaan ini, semua perangkat lunak komputer harus dianggap sebagai simulasi. Metafora bergambar bersifat statis, ketika produk psikologis pengguna dihasilkan dari gambaran mental yang dihubungkan bersama oleh serangkaian kebijakan. Pengguna mengoperasikan desain psikologis seperti simulasi. Antarmuka pengguna statis mengandalkan seseorang untuk merangkai ilustrasi atau foto bersama-sama menjadi produk mental yang secara tepat mewakili proses yang sedang dilakukan. Seorang konsumen mungkin menghasilkan model mental sebagai reaksi terhadap metafora antarmuka konsumen yang tidak konsisten dengan desain proses.
Simulasi dapat membantu untuk memastikan bahwa model perancang, desain sistem, dan produk pengguna semuanya sama. Masalah ini dieksplorasi dalam [Crapo et al. 2000 and 2002] dan merupakan dasar dari strategi visualisasi yang digunakan untuk memberdayakan konsumen dalam membuat dan memahami produk yang kemudian diterjemahkan ke dalam representasi program perangkat lunak. Hal ini juga dinyatakan dalam bab pertama Amati Apa yang Saya Lakukan: Pemrograman dengan Demonstrasi [Cypher, 1993]menunjukkan bagaimana bahasa Pygmalion berupaya menjembatani kesenjangan antara model psikologis pemrogram terhadap suatu masalah dan apa yang dapat diterima oleh komputer. Pencipta proses ini, David Smith, kemudian membangun ikon yang berorientasi pada tempat kerja sebagai bagian dari proyek sistem komputer “Star” Xerox.
Investigasi saya berdasarkan konsep-konsep ini dapat diperoleh di http://www.cems.uwe.ac.uk/amrc/seeds/Visualisation.htm
dan ilustrasi saya di http://www.cems.uwe.ac.uk/~phale/InteractiveSVGExamples.htm
Referensi
Smith, DC, 1977. Metode Sistem Komputer untuk Merancang dan Merangsang Kepercayaan Kreatif. Basel: Birkhauser.
Smith, DC, 1993. Pygmalion: Papan Tulis Elektronik yang Dapat Dieksekusi. Dalam: A. Cypher, ed. Tonton Apa yang Saya Lakukan: Pemrograman dengan Demonstrasi. MIT Push, Bab 1 http://www.acypher.com/wwid/Chapters/01Pygmalion.html – ISBN:0262032139.
Guibert, N., Girard, P., Guittet, L., 2004. Pemrograman berbasis instance: pendekatan visual yang relevan untuk mempelajari sistem. Prosiding konvensi pertunjukan tentang antarmuka visual yang canggih. hal 358-361 – ISBN:1-58113-867-9.
Hanna, K., 2005. Lingkungan yang berpusat pada dokumen untuk Haskell. Lokakarya Global ke-17 tentang Implementasi dan Penerapan Bahasa Berguna IFL 2005 Dublin, Irlandia – 19-21 September 2005.
Elliott C., – Pemrograman Fungsional dengan Berinteraksi dengan Nilai Nyata – http://conal.net/papers/Eros – Conal Elliott – 8 April 2006.
Crapo, AW, Waisel, LB, Wallace, WA, Willemain, TR, 2002. Visualisasi dan Pemodelan untuk Teknik Cerdas. Dalam: CT Leondes, penyunting. Perangkat Cerdas: Pengetahuan dan Tujuan, Prosedur Penerapan Kuantitas I, 2002 hal 53-85.
Crapo, AW, Waisel, LB, Wallace, WA, Willemain, TR, 2000. Visualisasi dan prosedur pemodelan: jam tangan teori kognitif. Konvensi Penemuan Informasi dalam Pengetahuan – Prosiding konferensi internasional keenam ACM SIGKDD tentang penemuan Keahlian dan penambangan pengetahuan hal 218-226.
Cypher, A., 1993. Tonton Apa yang Saya Lakukan Pemrograman dengan Demonstrasi. MIT Push, Bab 1 http://www.acypher.com/wwid/Chapters/01Pygmalion.html – ISBN:0262032139.